一次失败之旅鹿晗和腾讯的合作分析
一次失败之旅,鹿晗和腾讯的合作_名家观点_突袭
在日前,鹿晗所属的韩国超人气偶像天团EXO正式代理了腾讯手游《全民打怪兽》,腾讯方面称为了满足广大粉丝玩家们与EXO进行互动的需求,每一位EXO成员化身为了游戏角色,鹿晗更是被各种卡通化。腾讯希望通过与EXO的合作,使《全民打怪兽》这款游戏获得爆发式的用户增长。
如果参考腾讯移动游戏平台发布游戏的节奏,每次游戏发布当天都会短时间内冲上免费榜第一位,但就这次合作看来,这款游戏并没有取得想象中的成功,榜单前十名都没有看见这款游戏的身影。鹿晗背后几百万的活跃粉丝,确切的说并没有转化成为《全民打怪兽》的用户。这场合作为什么失败,其实还是相当值得分析的一件事情。
明星角色卡通化背后,粉丝无法获得认同感
关于“鹿晗是谁?”这个问题,我想绝大多数中国民可能都不太清楚,但鹿晗曾经创造的转评数最高微博记录至今鲜有人能超过。它的微博异常活跃,一个简单的问候语,可能都能迎来数万条转发。毫不夸张的说,只要鹿晗当天发了一条微博,必然会成为当天热门微博排行榜中的第一位。
伯通曾经写过一篇关于鹿晗的文章《只发过5条微博,就收获了近188万条评论的“鹿晗”是谁?》,文中对鹿晗进行了全面的分析,为了帮助大家了解鹿晗,这里我引用一段。
鹿晗,1990年4月20日出生于北京,曾是北京市海淀外国语实验学校2005级的校草。后在韩国留学时因为“出众的外貌和气质”在明洞逛街时被韩国最大娱乐公司S.M Entertainment的星探发掘,成为S.M Entertainment于2012年推出的男子团体组合EXO里的正式成员……………..在百度贴吧“内地明星目录”中,鹿晗吧常年霸占第一,在“韩国明星目录”中,EXO吧同样一骑绝尘。在韩国Hanteo专辑销售排行榜和GAON歌曲排行榜中,EXO组合均占据了前5席中的两个位置。和他们同量级的,是女子天团少女时代(韩国版AKB48)、国民歌手赵容弼(与谷村新司、谭校长齐名)。更令人惊叹的是,在Naver人气热搜榜中(Naver是韩国百度),鹿晗除了挤进青少年热搜榜外,还排在了“主妇人气热搜榜”的第二位,搜索率是10%!
鹿晗人气上的火爆其实已经毋庸置疑,但这却并没有为《全民打怪兽》这款游戏带来什么帮助,这可能是有因为有两方面原因。
一、粉丝们追求的其实是鹿晗这样一个活生生的人物形象,
在粉丝中的描述中,鹿晗的花名叫“鹿十八”,言下之意就是跟永远跟十八岁少年一样,嫩得能掐出水来。卖萌是他的秘密武器,再加上清秀的外表和一双明眸,以及每次出席活动时的好动活泼,吸引了无数少女。而他与同为EXO团队成员世勋的好"基情"也是友津津乐道的话题。
但游戏中被卡通化的鹿晗形象却与现实生活相去甚远,韩国明星拥有大量粉丝背后绝大多数不外乎:超酷的外表、超炫的舞技以及肢体语言动作,但在游戏中这些因素却并不存在。鹿晗的粉丝确切的说已经处于一种近似疯狂的地步,他们不允许任何对偶像的亵渎行为。
二、追星族和游戏玩家或许可能并不是高度重合的群体
在日前发布的《2013年中国络游戏用户整体特征分析》报告中,中国络游戏用户群体以岁为主要群体,约占到了整个络游戏玩家的85%以上。而游戏用户群体中,男性玩家仍然是最主要的群体,约占到整体玩家的71.55%。而通过知微等工具可以很简单的分析出鹿晗的粉丝大多都是20岁以下的青少年,并且呈现出明显的阴盛阳衰。
很明显,我们可以从上面的数据中得出,鹿晗粉丝和《全民打怪兽》的目标玩家受众并非高度重合,没有达到腾讯想要的效果,其实也是在情理之中。
缺乏创新,某款游戏的翻版之作
现在市场绝大多数卡牌游戏,其实不过还是简化了的角色扮演游戏然后加上卡片收集、卡片养成的外皮而已。《全民打怪兽》虽然通过闯关制的游戏进程设计和双轨制和操控模式选择,弱化了卡牌和ARPG产品的劣势,解决了卡牌游戏令人诟病的单调重复的战斗过程,但《全民打怪兽》并没有摆脱这种创新机制上的困顿。
此外我们在其身上还看到了某款游戏的身影(注:这里为了避免广告嫌疑,这款游戏的名字我就不多说了)。这款游戏推出已有一段时间,在数十款游戏中脱颖而出成为着名的反垄断专家,孤身从长期霸榜的众多游戏中杀出一条血路,并以持续数月的稳定表现回击了诸多质疑。腾讯引入《全民打怪兽》的初衷其实也是为了与这款游戏一较高下,但手游市场其实就这么大,用户玩家群也是相对固定的,市场上如果再推出一款高度相似的游戏应该已经没有相应的空间了。
这里的空间其实是针对腾讯来说的,举个例子,好比说卡牌类游戏中《我叫MT online》确实相当火爆,但市场还是允许不少成功卡牌游戏的存在,只是相比MT来说可能成绩上有一定差距,但对中小公司来说已经足以很好的活下去了。对腾讯来说,其推出的仿MT卡牌游戏《全民英雄》虽然一定程度也获得了不小的成功,但相比腾讯推出的资源来说,没有超越MT其实就间接等于这款游戏的失败。这次推出的《全民打怪兽》只是在继续重复这个过程而已。
腾讯虽然拥有和手Q两大移动端渠道,但游戏并不仅仅是有了渠道就可以成功的,其更重要的还是游戏本身的品质。在营销推广上,通过明星的带动确实可以达到事半功倍的效果,正如一个好的IP能够很容易积累初期用户那样,但如果这位明星的粉丝完全就不是你的目标受众,那么效果肯定大打折扣。腾讯的这次失败也给广大游戏提了一个醒,真正的好营销并不是一个明星代言就能解决的。
(有兴趣的朋友可以阅读这篇文章《十种可能行之有效的手游营销方向》)
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